Pelillistäminen, pelaaminen ja hallinta: määritelmä ja käytännöt

Pelin hyveitä hyödynnetään yhä enemmän yrityksissä. Ainakin johtajien palveluksessa olevien uusien työkalujen avulla. Riittää, kun tarkastellaan Internetissä julkaistujen "vakavien pelien" artikkeleiden lukumäärää ymmärtääksemme näiden uusien lähestymistapojen ympäröimän innostuksen.

Mitä Gamification on?

Pelillistäminen - tai pelaaminen - on oppimisen ja harjoittelun (mutta myös valinnan) muoto leikin ja nautinnon kautta. Se perustuu digitaalisiin työkaluihin ja erityisesti videopeleihin. Psykologien mukaan pelaaminen parantaa työntekijöiden keskittymistä ja sitoutumista ja tekee oppimisesta tehokkaampaa.

Pelillisyyden edut

Työntekijä, joka on stressaantunut, uupumuksen partaalla tai josta tulee tylsistynyt ja tylsistynyt työssä (uupumus), voi vaarantaa yrityksen suorituskyvyn. Siksi työntekijöiden hyvinvoinnin varmistamisesta on tullut johtajien päivittäinen haaste. Työskentelevä työntekijä on todellakin tehokkaampi, motivoituneempi ja taipuvaisempi oppimaan uusia asioita.

Vastatakseen tähän haasteeseen monet yritykset ovat päättäneet tehdä työstä "hauskempaa" ottamalla käyttöön pelimekanismeja. Hauskan tilan soveltaminen ammatillisessa maailmassa on hyvin selvää:

  • Vahvista tunnetta jäsenyys yhtiölle
  • Motivoida työntekijät
  • Luo parempi joukkuehenki
  • Parantaa oppiminen
  • Tunnista parhaat elementit
  • Vahvista ilmasto työhyvinvointi

Huomaa myös, että pelaamisen käyttö sopii täydellisesti etätyöympäristöön ja että se on halvempaa kuin kasvokkain tapahtuva koulutus (edellyttäen, että luomisen ja luomisen kustannukset eivät ole sinun vastuullasi. Pelin kehittäminen).

Pelillisyyden rajat

Tämä hauska työkalu johdon palveluksessa ei ole erehtymätön ja sillä on joitain rajoituksia, jotka sinun tulee olla tietoisia.

Itse pelin pitäisi:

  • "hyppää" osallistuja välittömästi, vaarassa menettää hänet välittömästi;
  • kalibrointi voi olla hankalaa, mutta pitää hauskaa samalla kun siitä on selviä etuja oppimisen kannalta;
  • Vältä vaaraa hylkäämisestä tylsyyden vuoksi (liian helppoa) tai turhautumista (liian vaikeaa), sen on oltava mukautuva ja progressiivinen.

Huonosti harjoitettu pelaaminen voi olla haitallista ja vahingoittaa työntekijöiden hyvinvointia:

  • Keskittyminen yksinomaan määrälliseen suorituskykyyn syrjäyttää ponnistelujen ja tarjotun työn laadun.
  • Keskittyminen saavutettuihin tuloksiin voi menettää prosessin tunteen (mikä aiheuttaa ahdistusta ja irtautumista).
  • Vain voittajat pääsevät pelistä, häviäjät jätetään huomiotta ja tämä voi heikentää työilmapiiriä.
  • Jos käytäntö koetaan hierarkian määräämänä, se voi johtaa järjestelmälliseen hylkäämiseen, koska työntekijät voivat tuntea itsemääräämisoikeuden menetyksen (ja työnsä paremman hallinnan).

Sovellukset ja toteutus

Käytännöt ovat vaihtelevia, mutta on tärkeää, että peli on hyvin kalibroitu yrityksen imagon ja arvojen sekä viestien kanssa, joita se haluaa välittää. Ammattimaisessa kontekstissa kyse on kohdistamisesta tiettyihin, ei-hauskoihin prosesseihin ja niiden käsikirjoittamiseen pelimekaniikan näkökulmasta, jotta ne olisivat innostavampia ja vaikuttavampia.

Joitain esimerkkejä :

  • Kilpailut palkinnoilla avain myynnin edistämiseen ja yhdistämiseen. Esimerkki: sovellus tai verkkoalusta, joka jakaa jatkuvasti jokaisen myyjän lukuja ja edistymistä valmentaja -avustajan kanssa. Aloittavan Royal App Forcen sovellus on suunniteltu tätä ajatellen. Sitä pidetään suorituskyvyn kiihdyttimenä, ja se vetoaa suuriin ryhmiin, kuten Publicis ja Saint Gobain.
  • Leikkisä aluksella projektinhallinnassa
  • Videopelikurssi avatarilla ja tehtävillä tavata rekrytointia varten. Esimerkki: BNP Paribas perusti Ace Managerin, ammattimaisen seikkailupelin, parantaakseen digitaalisten syntyperäisten rekrytointia. Osallistuvat opiskelijat ottavat pankkiirin roolin ja ottavat vastaan ​​haasteita, jotka heijastavat pankkitoiminnan eri ammatteja.
  • Vakavan pelin käyttö opetusvälineenä koulutus: siirrämme vakavan toiminnan Sims -mallin sulautettuun ohjelmistoon. Pelin ansiosta, joka on vuorovaikutteinen ja osallistava, oppija on aktiivinen eikä enää passiivinen, hän on näyttelijä koulutuksessaan (tämä mobilisoi häntä enemmän). Lisäksi digitaalinen työkalu mahdollistaa etä- ja nomadityön, koska se on käytettävissä tabletilla tai matkapuhelimella missä tahansa.

Pelaamisen hyväksi toteuttamiseksi

  • Nimeä pelaamisesta vastaava yhteistyökumppani.
  • Pyydä palautetta tiimeiltä ja rakenna prosessi yhdessä ottaen huomioon erilaiset palautteet.
  • Tunnista työn näkökohdat, joita pelataan, motivaation vahvistamiseksi. Ratkaisun on oltava räätälöity ja yksilöllinen.
  • Määritä peliprosessit, jotka vastaavat kaikkien profiileja. Pelaamismahdollisuuksia on monia, ja pelaajaprofiileja on erilaisia ​​(motivoivat: kilpailu, henkilökohtainen edistyminen, vuorovaikutus muiden kanssa, löytöhenki).
  • Älä unohda palkitsemisjärjestelmän integrointia
  • Moninkertaista suorituskykyindikaattorit (eikä keskity pelkästään esimerkiksi myyntivolyymiin, vaan myös asiakastyytyväisyyteen, ponnisteluihin jne.)
  • Anna aina palautetta ja keskity oppimiseen kokeilemalla.
wave wave wave wave wave